Socio-environnementaux
Vers une modélisation transdisciplinaire et citoyenne
Le modèle comme outil de médiation
co-construire l'avenir des territoires
Innovations et engagement
ludification et interfaces tangibles au service de la science
Alliances stratégiques
bâtir des passerelles entre recherche, citoyens et partenaires internationaux
Thèmes
Approches participatives et science citoyenne
UMMISCO développe des modèles pour analyser et explorer les systèmes socio-environnementaux complexes. L’accent est mis sur les approches Parti, permettant aux parties prenantes et au grand public de contribuer à la construction, la simulation et l’exploration des modèles. Ces démarches, transdisciplinaires, intègrent acteurs scientifiques et non-scientifiques, favorisant la Médiation, la Co-CR AutourScience Citoyenne et le Crowdsourcing, enrichissent les modèles avec des données qualitatives liées aux comportements. UMMISCO explore également l’usage d’Interfaces tangibles et de la Ludification POCOMMOD, LPI ou le MIT Media Lab.
PROCEDURES
Verrous scientifiques
Les principaux verrous de la modélisation mathématique et informatique à base d’agents concernent la complexité des systèmes, les coûts de calcul, l’intégration multi-échelles et le manque de données fiables. Leur dépassement repose sur le développement de nouvelles méthodes de modélisation, d’optimisation et de couplage, ainsi que sur des approches innovantes de low-data science et des outils plus accessibles, afin d’améliorer la robustesse et l’adoption de ces modèles.
01
Verrous conceptuels
Nouvelles méthodes pour modéliser des systèmes complexes.
02
Verrous techniques
Optimisation et accessibilité des modèles
03
Absence des données
Méthodes alternatives face au manque de données.
Applications & Impacts
Ludification et jeux sérieux.
Interfaces tangibles
Réalité virtuelle et réalité augmentée
Ludification et jeux sérieux.
Un bon exemple de ce que l’unité envisage de promouvoir dans ce thème est le projet RÁC13. Il s’agit d’un jeu sérieux multi-joueurs conçu au sein du LMI ACROSS, rattaché à UMMISCO au Vietnam, pour sensibiliser ses utilisateurs à l’impact de la pollution solide et liquide sur les systèmes d’irrigation. Il vise à favoriser le dialogue social entre les différents acteurs impliqués afin de parvenir à des solutions concertées. Le jeu suit l’évolution de la gestion des déchets et de la production agricole sur le territoire fictif d’une commune rurale, divisée en quatre villages, chacun étant confronté à des problèmes spécifiques en raison de sa situation. 4 groupes de joueurs décident des actions locales qui permettront d’atteindre l’objectif de maintien d’une certification de qualité globale pour le riz produit par la commune. Les joueurs sont ainsi invités non seulement à améliorer leur situation, mais aussi à coordonner leurs actions pour promouvoir des actions collectives. Pour cela, les utilisateurs disposent de cartes d’action, qu’ils peuvent jouer à chaque tour (nettoyage des canaux, campagne de sensibilisation, incitation financière à diminuer les engrais, etc.) et d’un modèle partagé qui simule l’évolution du territoire et permet aux joueurs d’observer les conséquences de leurs actions. RÁC a été joué dans deux contextes : avec des élèves (collège et lycée), et avec des agriculteurs et des chefs de village.
Interfaces tangibles
Une interface tangible est une interface utilisateur au moyen de laquelle un ou plusieurs utilisateur(s) peu(ven)t visualiser et interagir avec l’information produite par des simulations par le biais d’un dispositif physique (normalement dédié au modèle, par exemple une maquette 3D de l’environnement simulé). Ces dispositifs, couplés à l’intelligence artificielle, représentent un outil d’aide à la décision ou à la médiation radicalement nouveau pour les différentes parties prenantes. Il peut en particulier être utilisé pour explorer, visualiser et partager de nouvelles stratégies de planification ou des scénarios de développement, afin d’évaluer dans quelle mesure ils correspondent aux besoins des parties prenantes partageant cette représentation dynamique. Ce couplage de modèles informatiques avec des interfaces tangibles a été expérimenté par UMMISCO au cours des dernières années dans le cadre de projets comme HoanKiemAir (Duc et al. 2020), Bac Hung Hai (Grignard 2020) ou MarraKair (Emery et al. 2017) et, dans un cadre élargi, au sein du projet CityScope (dans lequel UMMISCO intervient par l’entremise de GAMA, avec le groupe CityScience14 du MIT Media Lab) ou dans les ateliers de recherche-formation en médiation urbaine dans le cadre de l’Ecole de l’anthropocène (Andry et al. 2022). L’unité souhaite continuer de développer et améliorer ces approches dans de nouveaux projets comme Ocean Park Air, soutenu par VinUniversity dans le cadre du projet “Digital Twin Platform to Empower Communities for Eco-friendly environment” ou Moov’Hanoi en partenariat avec l’AFD et Paris Région Expertise, qui consiste à étudier et communiquer par le biais d’une maquette interactive les politiques d’aménagement du réseau de transports publics. A mi-chemin entre jeu sérieux et interface tangible, la plateforme LittoSIM (Becu et Rulier, 2018; Monfort et al. 2020; Laatabi et al., 2022) a été développée pour sensibiliser décideurs et aménageurs aux bonnes pratiques de gestion du littoral face aux risques de submersion, leur permettre de tester des méthodes alternatives de gestion du territoire et de concevoir collégialement une politique territoriale. Les participants sont immergés dans un environnement à la fois “numérique” représentatif de leur quotidien et “physique” pour la scénarisation de l’atelier et le réalisme. A l’origine conçu pour l’ile d’Oléron (projet Communauté de Communes de l’Ile d’Oléron), LittoSIM a trouvé plusieurs applications en France (Projet LittoSIM15, Fondation de France), au Vietnam (projet LittoKong) et maintenant à Madagascar (Projet Didem, FFEM).
Réalité virtuelle et réalité augmentée
Principalement explorées pour l’instant dans le cadre du projet SIMPLE, ces nouvelles formes d’interface ont l’énorme avantage de permettre une immersion complète des utilisateurs dans des environnements virtuels. L’unité souhaite explorer leur impact sur les processus d’apprentissage, de sensibilisation ou de médiation, en particulier vis-à-vis d’un public plus large et plus jeune qu’avec les autres dispositifs. Ainsi, l’objectif général de SIMPLE, financé par l’UE dans le cadre d’un partenariat avec l’ASEAN et implémenté dans les quatre pays du bas Mékong (Cambodge, Laos, Thaïlande et Vietnam), est de sensibiliser les jeunes de 12 à 18 ans à la durabilité des solutions de prévention ou de mitigation de problèmes environnementaux comme la perte de biodiversité dans les forêts ou la subsidence des deltas, en développant, testant et proposant des « univers » en réalité virtuelle couplés à des jeux sérieux et des simulations de ces phénomènes. Le projet sera validé par des expérimentations à large échelle dans un certain nombre de collèges et de lycées des quatre pays d’implémentation.
Illustration Interactive du Thème
Animation
Ce nouveau thème d’UMMISCO 4 vise à renforcer les approches transdisciplinaires en créant des passerelles méthodologiques avec des partenaires de premier plan.
Le premier axe de collaboration s’appuie sur le Learning Planet Institute (LPI), avec lequel des synergies fortes ont été établies depuis 2022 autour de la recherche participative. Grâce à son statut d’ONG, le LPI favorise l’adoption de dispositifs citoyens innovants tout en répondant aux besoins des communautés. Parallèlement, le partenariat avec l’équipe CityScience du MIT Media Lab, initié en 2016, se concentre sur les enjeux de l’urbanisme durable et inclusif. Ce volet mobilise des expertises en modélisation urbaine et en prototypage rapide au travers de la plateforme CityScope. L’objectif final est d’intégrer les données collectées par le public dans des modèles dynamiques pour analyser finement les interactions entre populations, infrastructures urbaines et environnement.
